INTRODUCCIÓN
Estas noticias dan una gran evolución del mundo gracias a los grandes inventos que se dan a conocer a toda la humanidad en una perspectiva diferente, todos estos avances tecnológicos y científicos van a generar frutos en un futuro próximo.
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Pepper, el robot emocional

Cuando imaginamos cómo es un robot, la primera idea que nos viene a la mente es la de un autómata capaz de realizar las más tediosas tareas una y otra vez sin descansar. Pero esta imagen puede cambiar para siempre gracias a Pepper.
Este cachivache de 120 centímetros de altura es, según sus fabricantes, un androide con corazón. Ha sido especialmente diseñado como robot de compañía y tiene como principal misión entretener a los humanos que tiene alrededor. Para ello, es capaz de hacer fotos, felicitar a los miembros de la familia por su cumpleaños o tratar de animarlos cuando detecta que alguno está triste.
Gracias a sus ojos (dos cámaras de vídeo), y a su cerebro (un procesador con un sistema operativo), Pepper puede interpretar señales tan complejas como los cambios de humor de sus dueños. Esto lo consigue analizando sus expresiones faciales. Si ve que las comisuras de su boca están para abajo y los hombros están caídos, irá a darles un abrazo y a animatlos. Si por el contrario los ve sonreír, contará chistes y bailará para mostrar que comparte la alegría que ellos sienten.
El secreto de Pepper está en su sistema emocional, un programa que va aprendiendo los gestos y las expresiones de las personas que viven con el robot y que luego le servirán para tomar decisiones, siempre con la idea de hacer sentir mejor a su interlocutor. Vamos, que es un psicólogo de metal.
Otra de sus características es la capacidad de modular la voz dependiendo de la persona que tiene delante y de cómo se sienta. Si le hablamos con una voz tranquila, responderá con el mismo tono. Y si estamos pletóricos, se sumará a la fiesta siendo más animoso.
Pepper no es solo un robot que reacciona a los sentimientos de los demás. También tiene sus propias emociones. Por ejemplo, cuando se apaga la luz, se asusta. Cuando está con desconocidos es más rígido en sus respuestas y se relaja cuando está con gente que ya conoce. Además, es capaz de almacenar recuerdos como caras o expresiones emocionales durante un período de 20 años, y comparte lo aprendido con otros Pepper para mejorar su experiencia de uso gracias a su conexión a Internet.
Pepper es obra de la empresa francesa Aldebaran y las primeras unidades fueron puestas a la venta a principios de junio en Japón, con un éxito brutal: en apenas un minuto se agotaron las 1.000 unidades que puso a la venta SoftBank, la empresa que lo distribuye en el país. Cada uno cuesta unos 2.000 euros, pesa 28 kg y tiene una autonomía de 14 horas. Se espera que en 2016 llegue al mercado norteamericano y al europeo.
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Reflexión WiFi en un chip, menor consumo energético en comunicaciones
Se ha ideado una nueva tecnología que podría reducir de manera espectacular la energía necesaria para enviar información desde dispositivos portátiles como por ejemplo smartphones (teléfonos inteligentes).
Tanto al enviar fotografías desde un reloj inteligente, como al utilizar un smartphone para muchas más cosas que para hacer llamadas telefónicas tradicionales, lo que queremos es que la autonomía de la batería de nuestro dispositivo dure lo máximo posible. Si se redujera la energía necesaria para transmitir y recibir información de uno de ellos a una red informática, celular o por WiFi, obtendríamos una mayor autonomía del dispositivo antes de tener que volver a recargarlo.
El equipo de Adrian Tang, del Laboratorio de Propulsión a Chorro (JPL) de la NASA, en Pasadena, California, Estados Unidos, está trabajando en tecnología que hace justamente eso. Él y M.C. Frank Chang, en la Universidad de California en Los Ángeles, han estado trabajando en microchips para dispositivos portátiles que reflejan las señales inalámbricas en vez de utilizar transmisores y receptores normales. Su sistema transmite información hasta tres veces más rápido que el WiFi habitual.
La idea es que si el dispositivo portátil solo necesita reflejar la señal WiFi de un rúter o torre celular, en vez de generarla, el consumo de energía puede rebajarse (y la autonomía de la batería puede aumentar).
La información transmitida hacia y desde un dispositivo portátil que llevemos con nosotros está codificada como unos y ceros, justamente como los datos en un ordenador. Esto debe ser representado de alguna forma en el sistema que el dispositivo portátil utilice para comunicarse. Cuando la energía de llegada es absorbida por el circuito, eso es un “0”, y si el chip refleja la energía, eso es un “1”. Este sencillo mecanismo conmutador utiliza muy poca energía y permite una transferencia rápida de información entre el dispositivo y el laptop, tableta, teléfono móvil, u otro dispositivo capaz de recibir los datos.
![La nueva tecnología de reflexión WiFi podría reducir la energía necesaria para enviar información de dispositivos que llevemos encima. (Foto: NASA/JPL-Caltech) [Img #29533]](http://noticiasdelaciencia.com/upload/img/periodico/img_29533.jpg)
La nueva tecnología de reflexión WiFi podría reducir la energía necesaria para enviar información de dispositivos que llevemos encima. (Foto: NASA/JPL-Caltech)
El reto para Tang y sus colegas es que el dispositivo que llevamos encima no es el único objeto que refleja señales en una habitación; también lo hacen las paredes, el suelo, el techo, los muebles y cualquier otro objeto que esté presente. El chip en el dispositivo necesita diferenciar entre la verdadera señal WiFi y las reflexiones de “fondo”.
Para superar las reflexiones de fondo, Tang y Chang desarrollaron un chip de silicio inalámbrico que las detecta constantemente y las suprime, permitiendo que la señal WiFi sea transmitida sin la interferencia de los objetos del entorno.
El equipo de investigación y desarrollo ha probado el sistema a distancias de hasta 6 metros (20 pies). A unos 2,5 metros (8 pies), se alcanzaron tasas de transmisión de datos de 330 megabits por segundo, unas tres veces más que la actual tasa del WiFi, utilizando unas mil veces menos energía que un enlace WiFi normal.
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Lanzan gafas de realidad virtual para juegos de Xbox One
EFE | PUBLICADO EL 13 DE JUNIO DE 2015
Oculus VR lanzará al mercado sus gafas de realidad virtual Oculus Rift el primer trimestre del año que viene, según anunció la compañía que desveló su modelo de venta al público que funcionará inicialmente con un mando de Xbox One y contará con una oferta mínima de ocho juegos.
La empresa mostró además su proyecto Oculus Touch de controladores propios cuyos prototipos en desarrollo ha bautizado Half Moon y ha diseñado específicamente para que el usuario interactúe con objetos y personas en un espacio de realidad virtual.
“Con Oculus Rift hemos podido cumplir el sueño de la realidad virtual”, aseguró el director ejecutivo de la compañía, Brendan Iribe, en su presentación en San Francisco, en la que se aventuró a pronosticar que la llegada de esta tecnología supondrá “un cambio de paradigma” en el mundo del videojuego.
“Por primera vez estaremos dentro del juego. Te podrás teletransportar a un nuevo mundo”, indicó el gerente de Oculus VR que insistió en que con ese sistema habrá que “convencer al cerebro” de que la experiencia que se está viviendo “no es real”.
Oculus Rift, que recuerda a unas gafas de esquiador, se pone “como una gorra de béisbol”, dijo Iribe, y está equipado con dos pantallas OLED ajustables, incluye auriculares (aunque se pueden usar otros) así como un dispositivo externo para detectar movimientos.
Este sistema, que se puede usar sobre unas gafas de toda la vida, se venderá con un mando de la consola Xbox One de Microsoft como parte de un acuerdo de colaboración entre ambas compañías que confirma la predilección de Oculus VR por el ecosistema Windows.
“Incluir un mando era crítico”, aseguró Iribe al describir las necesidades de Oculus Rift.
El responsable de la división de Xbox, Phil Spencer, habló brevemente de la compatibilidad de Rift con Windows y explicó que será posible disfrutar de contenidos de Xbox en esas gafas, como ya ocurre en ordenadores y dispositivos móviles con ese sistema operativo.
La asociación de Microsoft y Oculus VR añade aún más interés a la feria E3, la cita sectorial del mundo del videojuego más importante del año que tendrá lugar en Los Ángeles la próxima semana.
Microsoft cuenta con una tecnología propia de gafas de realidad aumentada, las Hololens, pero hasta ahora su rival Sony parecía llevar la delantera en realidad virtual con su sistema Project Morpheus que ya se espera para 2016 y será una de las piezas clave de su participación en E3 este año.
Es de prever que Oculus Rift tenga protagonismo en el evento de Microsoft del lunes en E3.
Oculus VR dedicó hoy gran parte de su presentación a los contenidos, el principal problema con el que se encuentran todos los hardware nuevos para lograr atraer usuarios, y anunció que invertirá 10 millones de dólares para “acelerar” el desarrollo de juegos para esta plataforma.
La empresa dio a conocer hoy ocho títulos para Oculus Rift, ninguno producido por los grandes fabricantes del sector, que van desde el simulador de naves espaciales “Eve Valkyrie” hasta la aventura en tercera persona por la Antártida “Edge of Nowhere”.
En esta colección que estará disponible para el lanzamiento de las gafas en 2016 está un juego de deportes, “VR Sports Challenge”, uno de disparos en primera persona, “Damaged Core”, y otros títulos como “Chronos”, “Esper”, “Lucky’s Tale” y “AirMech VR”.
El software de Oculus Rift constará con un menú de inicio con acceso a una librería de juegos y un apartado para interactuar con amigos en esa plataforma sin necesidad de quitarse el dispositivo, cuyos creadores reiteraron que es ergonómico y ligero.
El fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, dedicó los últimos minutos del evento a Oculus Touch, un producto en el que ha estado trabajando la empresa en secreto y que pretende facilitar el uso de los gestos de las manos en un contexto de realidad virtual.
Se trata de un par de mandos que parecen “joysticks” inalámbricos equipados con varios botones y sensores para detectar la posición y los movimientos del aparato en el entorno.
“Son unas manos virtuales”, comentó Luckey que explicó que permitirán hacer gestos en un contexto de realidad virtual e interactuar con objetos para, por ejemplo, coger un arma en un videojuego.
Luckey no realizó demostración alguna con los prototipos pero los asistentes a la feria E3 sí podrán tener la oportunidad de usarlos junto con un software de pruebas llamado Toybox.
Oculus VR echó a andar en 2012 como un proyecto en la plataforma de financiación colectiva Kickstarter donde recaudó 2,4 millones de dólares y fue comprado por Facebook en 2014 por 2.000 millones de dólares.
Oculus VR lanzará al mercado sus gafas de realidad virtual Oculus Rift el primer trimestre del año que viene, según anunció la compañía que desveló su modelo de venta al público que funcionará inicialmente con un mando de Xbox One y contará con una oferta mínima de ocho juegos.
La empresa mostró además su proyecto Oculus Touch de controladores propios cuyos prototipos en desarrollo ha bautizado Half Moon y ha diseñado específicamente para que el usuario interactúe con objetos y personas en un espacio de realidad virtual.
“Con Oculus Rift hemos podido cumplir el sueño de la realidad virtual”, aseguró el director ejecutivo de la compañía, Brendan Iribe, en su presentación en San Francisco, en la que se aventuró a pronosticar que la llegada de esta tecnología supondrá “un cambio de paradigma” en el mundo del videojuego.
“Por primera vez estaremos dentro del juego. Te podrás teletransportar a un nuevo mundo”, indicó el gerente de Oculus VR que insistió en que con ese sistema habrá que “convencer al cerebro” de que la experiencia que se está viviendo “no es real”.
Oculus Rift, que recuerda a unas gafas de esquiador, se pone “como una gorra de béisbol”, dijo Iribe, y está equipado con dos pantallas OLED ajustables, incluye auriculares (aunque se pueden usar otros) así como un dispositivo externo para detectar movimientos.
Este sistema, que se puede usar sobre unas gafas de toda la vida, se venderá con un mando de la consola Xbox One de Microsoft como parte de un acuerdo de colaboración entre ambas compañías que confirma la predilección de Oculus VR por el ecosistema Windows.
“Incluir un mando era crítico”, aseguró Iribe al describir las necesidades de Oculus Rift.
El responsable de la división de Xbox, Phil Spencer, habló brevemente de la compatibilidad de Rift con Windows y explicó que será posible disfrutar de contenidos de Xbox en esas gafas, como ya ocurre en ordenadores y dispositivos móviles con ese sistema operativo.
La asociación de Microsoft y Oculus VR añade aún más interés a la feria E3, la cita sectorial del mundo del videojuego más importante del año que tendrá lugar en Los Ángeles la próxima semana.
Microsoft cuenta con una tecnología propia de gafas de realidad aumentada, las Hololens, pero hasta ahora su rival Sony parecía llevar la delantera en realidad virtual con su sistema Project Morpheus que ya se espera para 2016 y será una de las piezas clave de su participación en E3 este año.
Es de prever que Oculus Rift tenga protagonismo en el evento de Microsoft del lunes en E3.
Oculus VR dedicó hoy gran parte de su presentación a los contenidos, el principal problema con el que se encuentran todos los hardware nuevos para lograr atraer usuarios, y anunció que invertirá 10 millones de dólares para “acelerar” el desarrollo de juegos para esta plataforma.
La empresa dio a conocer hoy ocho títulos para Oculus Rift, ninguno producido por los grandes fabricantes del sector, que van desde el simulador de naves espaciales “Eve Valkyrie” hasta la aventura en tercera persona por la Antártida “Edge of Nowhere”.
En esta colección que estará disponible para el lanzamiento de las gafas en 2016 está un juego de deportes, “VR Sports Challenge”, uno de disparos en primera persona, “Damaged Core”, y otros títulos como “Chronos”, “Esper”, “Lucky’s Tale” y “AirMech VR”.
El software de Oculus Rift constará con un menú de inicio con acceso a una librería de juegos y un apartado para interactuar con amigos en esa plataforma sin necesidad de quitarse el dispositivo, cuyos creadores reiteraron que es ergonómico y ligero.
El fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, dedicó los últimos minutos del evento a Oculus Touch, un producto en el que ha estado trabajando la empresa en secreto y que pretende facilitar el uso de los gestos de las manos en un contexto de realidad virtual.
Se trata de un par de mandos que parecen “joysticks” inalámbricos equipados con varios botones y sensores para detectar la posición y los movimientos del aparato en el entorno.
“Son unas manos virtuales”, comentó Luckey que explicó que permitirán hacer gestos en un contexto de realidad virtual e interactuar con objetos para, por ejemplo, coger un arma en un videojuego.
Luckey no realizó demostración alguna con los prototipos pero los asistentes a la feria E3 sí podrán tener la oportunidad de usarlos junto con un software de pruebas llamado Toybox.
Oculus VR echó a andar en 2012 como un proyecto en la plataforma de financiación colectiva Kickstarter donde recaudó 2,4 millones de dólares y fue comprado por Facebook en 2014 por 2.000 millones de dólares.
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Usarán vídeo y audio para atender a los enfermos
POR JONATHAN MONTOYA GARCÍA | PUBLICADO EL 15 DE JUNIO DE 2015
Asistencia remota, estandarización de datos y enfermeras que están pendientes de sus pacientes a través de tabletas y monitores son algunas de las novedades que se presentaron en el Cisco Live 2015. Las propuestas apuntan a mejorar los sistemas de salud en el mundo, sobre todo en regiones como Latinoamérica.
Buscan, por ejemplo, que la historia clínica de los pacientes sea electrónica. De ese modo puede consultarse desde cualquier centro de salud y proporcionar los datos de las personas que ingresen a una consulta médica o algún tipo de urgencia.
“Con esto no solo se busca integrar a las clínicas en el uso de datos, también ahorramos dinero y ahorramos tiempo en los procedimientos de ingreso”, contó Henry Leung, líder de salud IoE (internet de todo) de Cisco.
El experto mencionó que un sistema de salud no solo significa tener hospitales, implica también conectar esos centros médicos a otros de forma remota e incluso conectarlos con los hogares.
Mejorar la calidad del cuidado de los pacientes es tal vez uno de los tópicos más importantes y sobre los cuales se mostraron desarrollos tecnológicos como monitores, cámaras y equipos con sensores, que permiten realizar consultas médicas remotas como si se ejecutaran de forma presencial.
Esta manera de comunicación entre paciente y médico hace parte de la virtualización de servicios. De esa manera también quieren conectar enfermeras con equipos dispuestos en cada una de las habitaciones de los hospitales y así evitar los recorridos de cuarto en cuarto para hacer los chequeos correspondientes.
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Windows 10 estará disponible desde el 29 de julio
REUTERS | PUBLICADO EL 01 DE JUNIO DE 2015
Microsoft Corp anunció este lunes que su nuevo sistema operativo Windows 10 estará disponible en todo el mundo el 29 de julio, como una actualización gratuita para los usuarios de sus más recientes versiones de Windows.
El Windows 10 -que podrá usarse en pantallas táctiles, trae de vuelta el botón de Inicio en el menú y funcionará en PC, tabletas y teléfonos avanzados- es el último intento de Microsoft por conquistar a los usuarios de dispositivos móviles y presenta un nuevo buscador llamado Edge.
El nuevo sistema operativo será ofrecido como una actualización gratuita a los usuarios de Windows 7 y 8.1, una estrategia anunciada en enero, pensada para capturar el mayor número posible de clientes.
Microsoft dijo también que los nuevos PC y tabletas con Windows 10 saldrán a la venta el 29 de julio, mientras que para otros dispositivos como los teléfonos avanzados estará disponible a fin de año.
Chile: investigadores desarrollan terapia inmunológica contra el cáncer
Sábado, 01 de Agosto 2015 | 8:02 am
Créditos: EFE
Esta iniciativa permitiría disminuir en un 70 % los costos globales, comparado con terapias similares y que proyecta una efectividad del 50 %.
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Un equipo de investigadores de la Universidad de Santiago de Chile (USACH) presentó el desarrollo de una terapia inmunológica contra el cáncer, que permitiría disminuir en un 70 % los costos globales, comparado con terapias similares y que proyecta una efectividad del 50 %.
"Hemos desarrollado una vacuna con tipos de cuerpos celulares, que son células tumorales muertas, capaces de activar el sistema inmune e inducir que los animales, a los que hemos tratado, estén libres de crecimiento tumoral. Es un modelo experimental", detalló a Efe el impulsor de la iniciativa, doctor Claudio Acuña.
La innovación ya finalizó su etapa preclínica y se encuentra a la espera de recaudar fondos para continuar con la etapa clínica, la que, según Acuña, se podría extender por 8 o 10 años.
El tratamiento biológico que proponen los investigadores mejora el ataque coordinado y dirigido del sistema inmunitario contra las células anómalas, también mejora las inmunoterapias y surge como una alternativa a la quimioterapia tradicional.
El proyecto, presentado en una rueda de prensa en la Fundación Imagen de Chile, en Santiago, pretende estimular al organismo para enfrentar los efectos de la enfermedad en etapas avanzadas.
"Esta inmunoterapia es accesible para un amplio espectro de pacientes con cáncer de mamas, melanoma, de pulmón, colon, próstata y otros, en las etapas avanzadas III o IV", aseguró el líder de la investigación y también director del Departamento de Biología de la USACH.
La mayoría de los tratamientos estándares contra el cáncer incluyen cirugía, quimioterapia, terapia hormonal y terapias dirigidas, tienen efectos secundarios, baja efectividad especialmente en etapas terminales y son de alto costo.
"En cambio, esta terapia no tendría efectos secundarios, no debería ser mayormente nocivo y en términos de costos, una vez que se pueda comercializar, no tendría un costo superior a los 500.000 pesos (unos 746 dólares)", sostuvo Acuña.
Según el investigador de la USACH, el tratamiento no espera revertir el cáncer, sino "mejorar la calidad de vida de los pacientes a largo plazo y generar una terapia complementaria a las convencionales que permita contrarrestar el cáncer de una forma no convencional".
El proyecto, que se basa en los efectos del antibiótico Polimixina B, al no requerir de un procedimiento previo sino que se funda en el uso de las células tumorales modificadas, busca desarrollar una vacuna que funcione de manera similar a lo que ocurre cuando se vacuna a niños.
De acuerdo a cifras de la Organización Mundial de la Salud, cada año se diagnostican más de 10 millones de nuevos casos de pacientes con cáncer y en 2012 a causa de él murieron 8,2 millones de personas.
"Hemos desarrollado una vacuna con tipos de cuerpos celulares, que son células tumorales muertas, capaces de activar el sistema inmune e inducir que los animales, a los que hemos tratado, estén libres de crecimiento tumoral. Es un modelo experimental", detalló a Efe el impulsor de la iniciativa, doctor Claudio Acuña.
La innovación ya finalizó su etapa preclínica y se encuentra a la espera de recaudar fondos para continuar con la etapa clínica, la que, según Acuña, se podría extender por 8 o 10 años.
El tratamiento biológico que proponen los investigadores mejora el ataque coordinado y dirigido del sistema inmunitario contra las células anómalas, también mejora las inmunoterapias y surge como una alternativa a la quimioterapia tradicional.
El proyecto, presentado en una rueda de prensa en la Fundación Imagen de Chile, en Santiago, pretende estimular al organismo para enfrentar los efectos de la enfermedad en etapas avanzadas.
"Esta inmunoterapia es accesible para un amplio espectro de pacientes con cáncer de mamas, melanoma, de pulmón, colon, próstata y otros, en las etapas avanzadas III o IV", aseguró el líder de la investigación y también director del Departamento de Biología de la USACH.
La mayoría de los tratamientos estándares contra el cáncer incluyen cirugía, quimioterapia, terapia hormonal y terapias dirigidas, tienen efectos secundarios, baja efectividad especialmente en etapas terminales y son de alto costo.
"En cambio, esta terapia no tendría efectos secundarios, no debería ser mayormente nocivo y en términos de costos, una vez que se pueda comercializar, no tendría un costo superior a los 500.000 pesos (unos 746 dólares)", sostuvo Acuña.
Según el investigador de la USACH, el tratamiento no espera revertir el cáncer, sino "mejorar la calidad de vida de los pacientes a largo plazo y generar una terapia complementaria a las convencionales que permita contrarrestar el cáncer de una forma no convencional".
El proyecto, que se basa en los efectos del antibiótico Polimixina B, al no requerir de un procedimiento previo sino que se funda en el uso de las células tumorales modificadas, busca desarrollar una vacuna que funcione de manera similar a lo que ocurre cuando se vacuna a niños.
De acuerdo a cifras de la Organización Mundial de la Salud, cada año se diagnostican más de 10 millones de nuevos casos de pacientes con cáncer y en 2012 a causa de él murieron 8,2 millones de personas.
Un simulador para aprender a esquiar sin nieve
Aprender a esquiar o a hacer snowboard sin necesidad de pisar la nieve y en solo un par de sesiones, sin tener conocimientos previos, ya es posible. El Instituto Mixto Universitario Deporte y Salud (iMUDS) ha presentado su nuevo Simulador de Esquí, una instalación única en toda España y una de las pocas de Europa, que está llamada a revolucionar el sistema de enseñanza y entrenamiento de los deportes de invierno.
El Simulador de Esquí del iMUDS cuenta con un tapiz rodante de 12,50 x 6,55 metros, con una superficie esquiable de 48 metros cuadrados. Permite ajustar la velocidad desde 1 a 21 kilómetros por hora, y tiene una capacidad máxima para 4 personas (380 kilos). El ángulo de pendiente del tapiz puede modificarse desde los 10 a los 19 grados, lo que en una estación de esquí real equivaldríadesde una pista verde a una negra.
La instalación dispone de un gran espejo frontal que permite a los deportistas recibir ‘feedback’ concurrente sobre su ejecución técnica con solo mirarse al espejo, además de la información que reciba de su profesor y/o entrenador ‘in situ’. Detrás de éste se sitúa el laboratorio donde se sitúan los investigadores del iMUDS, y desde donde pueden realizar y controlar grabaciones en vídeo de los esquiadores (en 2D y 3D) desde distintos ángulos.
El responsable del Simulador de Esquí del iMUDS es el profesor del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada Pablo Jesús Gómez López. Durante la presentación, ha explicado que esta instalación está llamada a revolucionar por completo la práctica de deportes de invierno, “ya que además de permitirnos esquiar en pleno mes de julio, es perfecta para aprender a esquiar, perfeccionar y entrenar la técnica, entrenar la preparación física especifica e incluso ayudar a los deportistas que hayan padecido alguna lesión a volver a esquiar en su proceso de rehabilitación en cualquier momento del año, durante 365 días durante 24 horas si se quiere. Se trata de un complemento y/o alternativa a las pistas de esquí de Sierra Nevada, ante la falta de nieve, estación cerrada por viento, o fuera de su horario habitual de apertura”.
![Simulador para el aprendizaje del esquí. (Foto: UGR) [Img #29671]](http://noticiasdelaciencia.com/upload/img/periodico/img_29671.jpg)
Simulador para el aprendizaje del esquí. (Foto: UGR)
Al mismo tiempo, el Simulador supone “una enorme optimización del tiempo útil de práctica empleado. Para realizar 30 minutos de trabajo efectivo esquiando necesitamos un día entero en pistas, por el tiempo que perdemos en los remontes durante la subida o espera en la cola, por ejemplo. Aquí, el tiempo que estamos esquiando se aprovecha al 100%, porque solo tenemos que colocarnos los esquíes y practicar”.
Además del aprendizaje de deportes de invierno, el Simulador de Esquí del iMUDS permite realizar una valoración biomecánica en tiempo real de la técnica deportiva, mediante un avanzado sistema de análisis biomecánico tridimensional (3D) y asesorar así entrenadores y deportistas.
Como ha explicado el vicerrector de Investigación y Transferencia de la UGR, Enrique Herrera Viedma, el Simulador de Esquí del iMUDS ha sido financiado íntegramente por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), y su construcción ha tenido un coste de más de 200.000 euros. En toda Europa, existen muy pocos simuladores de estas características, en países como Francia, Holanda, o Inglaterra.
La instalación del iMUDS también sirve para valorar en tiempo real las fuerzas que genera el esquiador y su consecuencia en la técnica, lo cual es imprescindible para optimizar el rendimiento y prevenir riesgos de lesiones músculo-esqueléticas. Al mismo tiempo, servirá para valorar aspectos relacionados con la podología deportiva en el propio simulador, lo cual permite diseñar plantillas personalizadas.
En la actualidad, los responsables del Simulador de Esquí del iMUDS están preparando varios convenios de colaboración con diversas federaciones deportivas, y confían en que muy pronto las instalaciones puedan estar abiertas para todo tipo de público interesado en practicar deportes de invierno.
A la presentación a los medios de comunicación del nuevo Simulador de Esquí del iMUDS han asistido también el decano de la Facultad de Ciencias del Deporte de la UGR, Aurelio Ureña; el director del iMUDS, Víctor M. Soto, y la directora deportiva del Centro de Tecnificación Especializado en Deportes de Invierno de la Federación Andaluza de Deportes de Invierno, la esquiadora Carolina Ruiz Santiago. (Fuente: UGR/DICYT).
Analizar el fondo de ojo para un rápido diagnóstico de esquizofrenia
Analizar en el fondo de ojo el estado de las fibras de la retina y del nervio óptico permite de un modo rápido e inocuo diagnosticar el estado y evolución de la esquizofrenia. Así se desprende de un trabajo pionero, publicado en Psychiatry Research, sobre la utilización de la tomografía de coherencia óptica (OCT, por sus siglas en inglés) para detectar de forma precoz la esquizofrenia.
Esta novedosa técnica de neuroimagen, conocida como “ventana al cerebro”, permite de modo no invasivo observar el engrosamiento o adelgazamiento de las fibras de la retina y del nervio óptico, que constituyen un fiel reflejo del estado del sistema nervioso central en el cerebro.
Investigadores de la Universidad de Zaragoza, del Instituto de Investigación Sanitaria de Aragón (ISS Aragón) y de los Servicios de Oftalmología y de Psiquiatría del Hospital Clínico Universitario Lozano Blesa de Zaragoza, en España, acaban de publicar este avance gracias al trabajo desarrollado por un equipo multidisciplinar de oftalmólogos, psiquiatras, neurólogos, psicólogos, epidemiólogos y estadísticos de Zaragoza, en el que también han colaborado expertos del Hospital Universitario Doce de Octubre de Madrid.
De hecho, en 2010 este equipo fue el primero en demostrar mediante esta técnica el adelgazamiento de las fibras retinianas (que sugiere presencia de neurodegeneración en pacientes con esquizofrenia). Ahora los estudios de este grupo de investigadores han dado un paso más.
Sus resultados confirman aquellos resultados en una muestra mayor, formada por un grupo de pacientes con esquizofrenia y un grupo control sano, con características similares de sexo y edad, y aplicando la misma técnica y con ayuda de métodos estadísticos multivariados que controlan factores de confusión.
Por primera vez también, este equipo ha logrado documentar la modificación de las fibras retinianas conforme evoluciona la enfermedad. Así, tras un episodio reciente de esquizofrenia los hallazgos muestran un engrosamiento sugerente de neuroinflamación, lo que permitiría un tratamiento y control mucho más precoz al inicio de la enfermedad.
Por el contrario, cuando no existe un episodio reciente, sino que cuenta con una evolución en el tiempo, las fibras retinianas muestran un adelgazamiento que sugiere la neurodegeneración, es decir, que la enfermedad ya es un hecho.
De este modo, esta técnica puede proporcionar importantes datos objetivos para el diagnóstico de la esquizofrenia y para seguir su evolución, pudiendo convertirse en una importante aportación en la búsqueda de biomarcadores de la enfermedad que permitan progresar en un diagnóstico basado en pruebas objetivas.
La esquizofrenia es una de las más graves enfermedades mentales y constituye un serio problema para los pacientes, para las familias y para la salud pública. Su diagnóstico actual se fundamenta principalmente en los síntomas y manifestaciones clínicas que presentan los pacientes.
Sin embargo, la variedad de sus síntomas, así como el solapamiento que estos pueden tener con los de otras enfermedades, hacen muy importante el hallazgo de marcadores biológicos que puedan favorecer un temprano diagnóstico objetivo y, consiguientemente, un tratamiento precoz que mejore el pronóstico de la enfermedad. (Fuente: Universidad de Zaragoza).






